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Al final del primer día del Fan Festival de Final Fantasy XIV, el productor y director Naoki Yoshida respondió preguntas sobre Final Fantasy XIV: Dawntrail y FFXIV en general con una selección de prensa presente. Estuvimos allí, y aunque nuestras preguntas sobre anteojos, la ambientación de Tural en Dawntrail y si veremos más tintes de tonos púrpura/violeta en el futuro no fueron seleccionadas para la presentación, obtuvimos algunas respuestas interesantes a 15 preguntas enviadas por otros outlets, ¡así que léelo todo a continuación! Además, no te pierdas nuestra publicación detallada sobre el anuncio de Final Fantasy XIV: Dawntrail de ayer.
Introducción de Mike Salbato, informe de la conferencia escrito por Mario García
Mencionaste que el color del tema de Dawntrail es el dorado; ¿Podría decirnos qué tipo de orientación le proporcionó al Sr. Yoshitaka Amano cuando le pidió que creara el logotipo ilustrado? – Akira Chigira, Famitsu
Yoshi-P: Cuando estábamos discutiendo la ilustración del logo con el Sr. Amano, le dije que nuestro tema es la aventura. Fuimos al fin del universo y salvamos el planeta.
Vamos a embarcar a nuestros Guerreros de la Luz en esta nueva aventura en esta zona a la que nos referimos como el Nuevo Mundo en barco. Le transmití que estamos tratando de capturar este sentimiento de emoción por territorios inexplorados. Vemos ese nuevo continente. Hay un hito importante en la nueva zona que es una especie de gran palacio. Queremos asegurarnos de capturar esa emoción y anticipación. Sé que mencionamos que el tema es el oro. Es interesante porque cuando hablamos con el Sr. Amano, estaba trabajando en blanco y negro.
Debido al toque delicado del Sr. Amano y la forma en que elige su paleta de colores, no queríamos perder la integridad. Recibimos la ilustración en blanco y negro y nuestro equipo añadió el color después. Por último, quiero admitir que hubo algo que fui muy imprudente al solicitarle al Sr. Amano. ¡Va a trabajar en blanco y negro y le digo que agregue un arco iris allí! Realmente prestamos atención a cómo el Sr. Amano representa sus ilustraciones y qué tipo de toque utiliza. Es muy inspirador. Nos inspiramos en el trabajo que él nos proporciona. Hemos hecho muchas idas y venidas para discutir y obtener orientación. Estamos muy contentos con el logotipo que se nos ocurrió. ¡Estamos emocionados de que veas cómo el logotipo se integra con la estética de las cinemáticas cuando se lance Dawntrail!
Endwalker puso fin a la historia que hemos estado siguiendo desde el comienzo de FFXIV. Dawntrail comienza una historia completamente nueva. ¿Ya tienes una idea de lo vasta que será esta historia y cuántas expansiones más la desarrollarán? – Matúš Štrba, Sektor.sk
Yoshi-P: Sólo quería aclarar una cosa. No era necesariamente nuestra intención escribir una historia larga y continua desde el comienzo de Final Fantasy XIV. Por supuesto, presagiaríamos ciertos elementos. Hemos estado haciendo esto desde ARR, ya que han notado ciertas pistas que insinúan elementos futuros. Eso es siempre con la mentalidad de colocar presagios aquí con la esperanza de que podamos profundizar más en ello. Cada vez que tenemos nuevas expansiones, esperamos conectar esas líneas. Con Dawntrail, haremos algo similar. Volveremos a los elementos que hemos estado presagiando y veremos qué podemos conectar con la nueva historia. En términos de si esto será tan largo como el arco anterior, eso depende de nuestros jugadores y de si a todos les gusta la historia y quieren que continúe.
Por supuesto, tenemos tantas ideas. Tenemos suficientes ideas para llenar dos paquetes de expansión completos. No sabría decirte cuáles son, por supuesto.
¿Te inspiraste en alguna cultura específica del mundo real para crear las regiones que aparecen en Dawntrail? – Ramón Baylos González, Areajugones
Yoshi-P: Para darle una respuesta breve, sí, la hay. Dicho esto, queremos dejarlo como sorpresa para cuando revelemos más información. Por ahora, todo lo que podemos decir es que sí, hay inspiración, pero esperamos recibir más información en el futuro.
¿Cuáles serán las características de Dawntrail que ayudarán a los jugadores antiguos a volver al juego o incluso atraerán a nuevos jugadores a las aventuras en esta nueva área? ¿Cómo pueden evitar perderse en la historia actual y actualizarse para jugar a Dawntrail? – Jeancarlos Mota, IGN Brasil
Yoshi-P: Ahora mismo, lo que ya tenemos desde el parche 6.1 es un sistema donde puedes volver atrás y leer sobre los diferentes personajes y la historia a lo largo de las historias. Estamos considerando métodos para que los jugadores que quieran acceder al contenido más reciente puedan acceder a él.
Es interesante; Esta pregunta se hace cada vez que se anuncia una expansión. Estoy seguro de que todos ustedes están familiarizados, pero incluso si lanzamos un paquete de expansión, nuestro contenido antiguo no es realmente antiguo. Seguimos actualizándolo y ampliando nuestro contenido; está muy basado en la historia. ¿Estaría la gente nueva ansiosa por saltar al nuevo paquete de expansión? Me pregunto.
Con el sistema Duty Support, tenemos NPC que te acompañarán en las misiones del escenario principal. Lo hemos permitido para que no necesariamente tengas que jugar con otros jugadores. Lo hemos hecho para que puedas hacerlo solo. Entiendo la analogía con la televisión: esta es la temporada 6 y la gente puede querer pasar a la última temporada. Pero hemos hecho que sea fácil acceder a las primeras temporadas.
Estamos tratando de debatir si esto es algo que impulsaríamos activamente o no.
La forma en que Fan Fest presenta al personal de desarrollo como estrellas de rock es bastante única. ¿Cómo se sienten usted y el equipo de desarrollo en eventos como Fan Fest, donde con tanta frecuencia los pararán y les pedirán fotos, etc.? – Sayem Ahmed, GLHF
Yoshi-P: Sin embargo, no necesariamente los tratamos como estrellas de rock cuando los sacamos. Nuestra intención no es lucirnos como una estrella de rock. Nuestro trabajo es hacer juegos. En términos generales, no creo que los desarrolladores deban estar a la vanguardia de esa manera. Cuando estoy en una transmisión en vivo, veo algunos comentarios como "Oh, Yoshida se ha hecho viejo" o "Oh, ha engordado". Estoy seguro de que nadie quiere ver eso. Al tratarse de un MMORPG, creo que es muy importante que tengamos un entendimiento mutuo entre los jugadores, los miembros de los medios y los desarrolladores.
Con un juego que acumula una gran cantidad de contenido y sistemas, es importante poder ver qué quieren los jugadores, qué quieren los desarrolladores, qué quieren informar los medios y poder comunicarlo. Tener ese entendimiento mutuo permite que un MMO, que es básicamente un juego como servicio, siga siendo interesante.
Me siento halagado y honrado de que me detengan para tomarme fotografías. Quiero señalar una cosa; Me encantaría acomodarme siempre y cuando ustedes estén de acuerdo con un hombre de mediana edad.
Cuando fui al primer Fan Festival de América del Norte, estaba en el área del casino y alguien me preguntó si podían recogerme al estilo princesa. De hecho, es posible que puedas encontrar esa foto en línea. Hubo una chica que me preguntó en Japón: "¿Puedo ponerte un telón de fondo?" Como hacer un movimiento de lucha libre y balancearte hacia atrás. Siempre que sea divertido e interesante, estoy abierto a ello. Hay una cosa contra la que quiero advertir. Una vez tomé una foto con otras cinco personas. Mencionaron que están en la misma Compañía Libre. La foto fue subida a sus canales sociales. Vi la foto en línea y mi cara apareció en la foto, pero todos los demás estaban anónimos. ¿Tenía sentido subir eso? Nos lo estamos pasando bien. Tenemos que pedir permiso para subir fotografías, pero te animo a que des la cara y nos demuestres que lo estás pasando bien.
¿Puedes contarnos algunos de los mejores momentos que hayas experimentado con FFXIV? ¿Los hitos que has alcanzado como Productor y Director o algunas de las experiencias que has vivido como jugador y parte de la comunidad? – Eric Mittman, TAG24
Yoshi-P: Esta respuesta puede resultarle familiar. Cuando hicimos nuestro primer Fan Festival en Las Vegas, en el contexto de la versión anterior de Final Fantasy XIV que comenzaba y terminaba como un fracaso, estábamos intentando reconstruirlo como A Realm Reborn. En ese momento, cuando todos estaban registrandose, hubo un mal funcionamiento de la máquina. Entonces las líneas comenzaron a construir y construir y construir.
El director de relaciones públicas en ese momento notó que la multitud se sentía cada vez más frustrada. Se acercaron a mí y me preguntaron si podía acercarme a las filas de registro y disculparme con la multitud y mostrar nuestro arrepentimiento.
En ese contexto salgo esperando disculparme y sentirme muy mal ahí fuera. Una vez que comencé a decir lo siento, los fanáticos se dieron cuenta y comenzaron a aplaudir y vitorear. Estaban muy agradecidos de que se relanzara FFXIV. Hubo muchos fans que me agradecieron por reconstruir FFXIV. Un hombre adolescente me dijo que yo era su héroe. Solo soy un japonés que vino a hacer videojuegos, así que me sentí muy honrado y aliviado de que todo en lo que estábamos trabajando duro valiera la pena. Creo que ese es el momento más memorable que nunca podría olvidar.
Con la pandemia y las entrevistas con los medios obligadas a realizarse a través de Zoom, no tuvimos ese tipo de interacción entre nosotros. Y tampoco pudimos hacer nuestro Fan Festival presencialmente. Ahora que terminamos el Día 1 y reproducimos el tráiler de Dawntrail y sentimos esa energía, fue similar a ese primer festival.
Diez años después, ¿qué tipo de equilibrio consideras al analizar los comentarios y solicitudes de los fans frente a tus propias filosofías sobre lo que debería ser Final Fantasy XIV? – Erren Van Duine, Nova Crystallis
Yoshi-P: En términos de cómo logro un equilibrio, en realidad, no se puede explicar con palabras, por así decirlo. Siendo yo mismo un jugador y también un Guerrero de la Luz que juega en Final Fantasy XIV, hay muchos puntos de comentarios que puedo entender totalmente. Cuando miras la perspectiva del jugador, siento que tiende a inclinarse hacia: "Si pudiera solucionar este inconveniente ahora, todo estará bien". Tendemos a centrarnos en el ahora.
Pero mirándolo desde la perspectiva de un desarrollador, si hacemos que todo sea fácil, podría estar bien ahora mismo, pero si lo miras desde una perspectiva a largo plazo, ¿será realmente bueno? Podría destruir el equilibrio del juego. También hay que tener en cuenta que algunos quieren jugar a un nivel más informal y otros que son más duros. Si escuchamos todos los comentarios y los aceptamos todos, el juego podría romperse. A veces hay contenidos que lamentablemente no podemos acomodar. Mi trabajo como director de este juego es determinar qué tipo de situación es esta.
¿Está previsto algún cruce entre Final Fantasy XIV y Final Fantasy XVI? – Anastasia Kudinov, Eurogamer Alemania
Yoshi-P: Entonces sí, el productor de FFXVI tiene el mismo nombre que yo. Tuve la oportunidad de discutir esto con Yoshida. Creo que nos acercamos al final de nuestras discusiones, pero no podemos divulgarlo en este momento. Espero que podamos revelar algún tipo de información dentro de este año calendario.
A medida que el juego continúa expandiéndose, ¿cómo garantizas que sea accesible para nuevos jugadores, considerando la inversión de tiempo requerida? – Ed Nightingale, Eurogamer
Yoshi-P: Creo que la forma en que lo abordamos es asegurándonos de ajustar cómo los niveles de elementos entran en efecto, asegurándonos de equilibrar el contenido. También contamos con diferentes elementos de soporte como Duty Support.
El parche 5.3, lanzado el 11 de agosto de 2020, revisó muchas de las misiones y tareas del escenario principal de A Realm Reborn. ¿Puedes hablarnos de cómo fue volver a visitar ese contenido y decidir qué conservar, qué eliminar y qué revisar? – Quentin Humphrey, Operación Lluvia
Yoshi-P: No hay nada que sienta que quisiera conservar después de todo (que haya sido eliminado). En términos del proceso en el que reducíamos el contenido, lo resumiríamos. Hubo varias formas de abordar el truncamiento. Investigamos en qué punto del contenido los jugadores tenían tendencia a abandonar. Hay ciertas misiones que nosotros, como equipo de desarrollo, sentimos: “Hemos hecho demasiado de esto; tenemos que recuperarlo”. Observamos los diferentes NPC, las misiones que se les asignan, las líneas de diálogo, si pertenece a la parte principal de la historia; Basándonos en esta información, decidimos que este tipo puede irse. Sin embargo, esa fue la parte más difícil.
La historia de Endwalker está llena de temas emocionales que a menudo son difíciles de abordar para muchos escritores y jugadores, como el existencialismo y la pérdida. ¿Puedes hablarnos de alguna inspiración y dificultad para abordarlos? – Victoria Rose, MMORPG.com
Yoshi-P: A decir verdad, cada vez que hacemos una expansión, no sólo para Endwalker, aplicamos el mismo tipo de filosofía con todo lo que hacemos. Por ejemplo, en Shadowbringers, tenemos a aquellos que querían volver a unir los mundos divididos. Los Antiguos querían devolverlo a como solía ser, y el Guerrero de la Luz y sus asociados viven en el ahora. Están acostumbrados a los mundos en los que viven. Cada uno tiene sus propias creencias que intentan seguir. No creo que haya un bien o un mal correcto.
Con Endwalker, todo eso culmina en la conclusión de la saga Hydaelyn/Zodiark. Al menos la primera conclusión de ese arco. Hemos estado siguiendo ese camino con los jugadores trabajando en la historia. Es un tema difícil, pero creo que se darán cuenta de que lo contemplamos y lo llevamos a una conclusión con la que estamos satisfechos, por así decirlo. Si esto fuera solo en Endwalker para tratar de representar todo lo que sucedió, probablemente hubiera sido una hazaña imposible traer todo eso a la mesa.
Estamos de acuerdo en que definitivamente es un tema difícil de abordar. Quiero reiterar que fue difícil con seguridad, pero espero que tengas la oportunidad de entrevistar a [la guionista] Natsuko Ishikawa para conocer su perspectiva.
¿Consideraría implementar visitas a centros de datos entre regiones, o incluso un sistema de colas de búsqueda de tareas de centros de datos entre regiones? – Michael Damiani, Aliados fáciles
Yoshi-P: Quiero mencionar que los aspectos técnicos de poder viajar entre los centros de datos de América del Norte, Europa, Japón y Oceanía ya están construidos. Dicho esto, debemos observar que la cultura entre las diferentes regiones difiere significativamente. ¿Está bien abrir repentinamente las compuertas y que todos se mezclen? Me temo que no tenemos la confianza para determinar eso. Todavía nos gustaría seguir observando cómo se utilizan los viajes al centro de datos.
Si la pregunta es si lo estamos considerando o no, sí, lo estamos considerando. Pero he tenido muchas conversaciones con nuestros ingenieros de servidores. “¿Podríamos hacerlo de esta manera? ¿Podríamos hacerlo de esa manera?
Hemos estado realizando estas reuniones en múltiples ocasiones. Incluso tuvimos uno recientemente.
Siempre que tenemos estas discusiones, siempre terminamos diciendo esto: "Ughhhh, vamos a tener que hablar de esto en la próxima reunión". Hay muchos desafíos que tenemos que superar desde una perspectiva técnica. No queremos renunciar a la idea. Creo que eso es lo que hace que mi equipo tenga mucho talento. Estamos tratando de ver cómo podríamos resolver esto.
Después de Variant y Criterion Dungeons, ¿planeas trabajar en más contenido final para 4 jugadores como este? ¿Cuáles han sido los comentarios hasta ahora? ¿Significa que no tendremos contenido nuevo para 72 jugadores en el futuro (aquí soy un gran admirador de Bozja)? – Cassim Ketfi, Frandroid.com
Yoshi-P: En este momento, el sistema para las mazmorras variantes y de criterio está muy bien estructurado. Nos gustaría seguir publicando más contenido en este formato. Continuaremos escuchando más comentarios. Puedes esperar que sigamos implementando más contenido como las mazmorras variantes y de criterio.
Por supuesto, continuamos discutiendo e ideando diferentes contenidos que nunca antes habíamos hecho, como contenido de batalla. En términos de situaciones de combate a gran escala, todavía queremos hacer las cosas en ese sentido también. Seguiremos planteándonos nuevos desafíos en ese aspecto. Estén atentos a algunos aspectos que se encuentran en las mazmorras variantes y de criterio en la carta del productor de mañana.
Lo ideal sería comprar Final Fantasy I y ponerlo en una máquina recreativa de mi casa. Poder jugar los primeros juegos de Final Fantasy en Final Fantasy XIV sería increíble, incluso si fuera solo en la tienda de efectivo. ¿Podemos esperar alguna vez algo como esto? – Omer Altay, MMOs.com
Yoshi-P: Hemos estado probando esta idea desde hace aproximadamente un año y medio. Con el lanzamiento de la serie Final Fantasy Pixel Remaster, también pensamos que sería genial jugar en Gold Saucer o en tu finca. Hemos probado esto. Pero nos dimos cuenta de que Pixel Remasters se ejecuta en middleware. Debido a que se ejecuta en middleware, si quieres implementarlo en FFXIV, tendrás que desarrollar un sistema para reproducir el middleware. Nuestro equipo de FFXIV, los amo; ellos estan locos. Pero no creo que estén tan locos. Si tan sólo pudiera tener a alguien que fuera como un programador de nivel superior. Como dos más de ellos. Entonces podríamos ver algún tipo de forma de camino.
Para cualquier Guerrero de la Luz que esté leyendo este artículo y sea súper ingeniero, si tiene confianza en construir un sistema de este tipo, nos encantaría recibir su solicitud de empleo. Medio en broma, medio en serio. FFXIV es como un parque temático de Final Fantasy, por lo que buscamos incorporar ese tipo de elementos. Debo señalar que la pregunta menciona "incluso si solo fue en la tienda de efectivo". ¡No quiero que la gente venga hacia mí!
Posiblemente podríamos considerar que FFI-III sea gratuito, pero tendríamos que pensar en FFIV-VI.
¿Has pensado en expandir FFXIV a otros medios, como anime o una serie de televisión? ¿Te gustaría verlo personalmente? – Hayes Madsen, Inverso
Si se me permite ser la producción general y el supervisor general, entonces me encantaría tener una serie de televisión de Final Fantasy XIV. Dicho esto, ahora mismo mi título es Productor/Director de FFXIV. También soy el jefe de la Unidad de Negocios Creativos III. También soy miembro de la junta. No creo que pueda encajar siendo director de una serie de televisión.
No podré hacerlo personalmente, pero estamos abiertos a ofertas que podamos recibir. Si hay una parte apasionada que quiere llevar FFXIV a otro medio, como un anime o una serie de televisión en la que el Guerrero de la Luz pueda participar, nunca hemos rechazado la idea. De hecho, tuvimos la suerte de que la gente se acercara a nosotros con proyectos como ese, pero desafortunadamente, con la pandemia, es posible que otros proyectos se hayan visto afectados por la pandemia. En realidad, nada ha dado lugar a debates concretos. Pero en cualquier caso, si el equipo de FFXIV se compromete con un proyecto como ese, queremos asegurarnos de no destruir la imagen que los jugadores tienen de FFXIV. Queremos tener una muy buena calidad cuando lo entreguemos. No tenemos planes de hacerlo, pero me aseguraré de que la calidad sea definitivamente alta.
RPGFan quisiera agradecer a Naoki Yoshida, Aimi Tokutake y a todos los miembros de Square Enix que nos permitieron participar en esta conferencia de prensa. Está previsto que Final Fantasy XIV: Dawntrail se lance en Windows, macOS, PlayStation 4 y 5 y Xbox Series X|S el próximo verano. Mientras tanto, el Fan Festival de Las Vegas continúa hoy, así que visita el sitio web oficial para conocer el calendario completo de eventos que se transmitirán.
Mencionaste que el color del tema de Dawntrail es el dorado; ¿Podría decirnos qué tipo de orientación le proporcionó al Sr. Yoshitaka Amano cuando le pidió que creara el logotipo ilustrado? – Akira Chigira, Famitsu Endwalker puso fin a la historia que hemos estado siguiendo desde el comienzo de FFXIV. Dawntrail comienza una historia completamente nueva. ¿Ya tienes una idea de lo vasta que será esta historia y cuántas expansiones más la desarrollarán? – Matúš Štrba, Sektor.sk ¿Te inspiraste en alguna cultura específica del mundo real para crear las regiones que aparecen en Dawntrail? – Ramón Baylos González, Areajugones ¿Cuáles serán las características de Dawntrail que ayudarán a los jugadores antiguos a volver al juego o incluso atraerán a nuevos jugadores a las aventuras en esta nueva área? ¿Cómo pueden evitar perderse en la historia actual y actualizarse para jugar a Dawntrail? – Jeancarlos Mota, IGN Brasil La forma en que el Fan Fest presenta al personal de desarrollo como estrellas de rock es bastante singular. ¿Cómo se sienten usted y el equipo de desarrollo en eventos como el Fan Fest, donde con tanta frecuencia los pararán y les pedirán fotos, etc.? – Sayem Ahmed, GLHF ¿Puedes contarnos algunos de los mejores momentos que hayas experimentado con FFXIV? ¿Los hitos que has alcanzado como Productor y Director o algunas de las experiencias que has vivido como jugador y parte de la comunidad? – Eric Mittman, TAG24 Diez años después, ¿qué tipo de equilibrio consideras al analizar los comentarios y solicitudes de los fans frente a tus propias filosofías sobre lo que debería ser Final Fantasy XIV? – Erren Van Duine, Nova Crystallis ¿Está previsto algún cruce entre Final Fantasy XIV y Final Fantasy XVI? – Anastasia Kudinov, Eurogamer Alemania A medida que el juego continúa expandiéndose, ¿cómo garantizas que sea accesible para nuevos jugadores, considerando la inversión de tiempo requerida? – Ed Nightingale, Eurogamer El parche 5.3, lanzado el 11 de agosto de 2020, revisó muchas de las misiones y tareas del escenario principal de A Realm Reborn. ¿Puedes hablarnos de cómo fue volver a visitar ese contenido y decidir qué conservar, qué eliminar y qué revisar? – Quentin Humphrey, Operación Lluvia La historia de Endwalker está llena de temas emocionales que a menudo son difíciles de abordar para muchos escritores y jugadores, como el existencialismo y la pérdida. ¿Puedes hablarnos de alguna inspiración y dificultad para abordarlos? – Victoria Rose, MMORPG.com ¿Consideraría implementar visitas a centros de datos entre regiones, o incluso un sistema de colas de búsqueda de tareas de centros de datos entre regiones? – Michael Damiani, Aliados fáciles Después de Variant y Criterion Dungeons, ¿planeas trabajar en más contenido final para 4 jugadores como este? ¿Cuáles han sido los comentarios hasta ahora? ¿Significa que no tendremos contenido nuevo para 72 jugadores en el futuro (aquí soy un gran admirador de Bozja)? – Cassim Ketfi, Frandroid.com Lo ideal sería comprar Final Fantasy I y ponerlo en una máquina recreativa de mi casa. Poder jugar los primeros juegos de Final Fantasy en Final Fantasy XIV sería increíble, incluso si fuera solo en la tienda de efectivo. ¿Podemos esperar alguna vez algo como esto? – Omer Altay, MMOs.com ¿Has pensado en expandir FFXIV a otros medios, como anime o una serie de televisión? ¿Te gustaría verlo personalmente? – Hayes Madsen, Inverso